编者按:本文整理自美国加州州立大学北岭分校(CSUN)编剧方向研究生课程的一堂公开大师课,主讲人为该校教授、编剧方向研究生项目协调人、《The Story Solution》作者埃里克·埃德森。课程由专注影视创作者访谈的 YouTube 频道 Film Courage(由 Karen 与 David 运营,当时订阅数约二十万)现场拍摄并发布。这一晚,埃德森从索福克勒斯讲到《黑客帝国》,把「结构」这件常被新手视为创造力天敌的事,拆成了可以动手搭建的零件。以下依据现场录音编译整理,仅删去口语枝节、寒暄与重复,论证、例证与语气一概保留。
埃德森: 今晚能和各位在一起、第一次见到你们,我真的很高兴,也很期待接下来的合作。因为从外表看,我们太不一样了:文化不同,背景不同,这里还有从别的国家来的同学。可是往里看,我们又如此相似,正是这些相似把我们聚到了这个房间里。我们感受得太多,也太深;我们太容易受伤;我们主动寻求大量独处的时间,而且乐在其中,这让别人觉得我们挺古怪。我们所有人都有点强迫症,对不对?否则我们不会被这份工作吸引,不会选择干这一行。总之,我非常期待这门课,也谢谢各位到场,还都准时,我很领情。
埃德森: 先介绍今晚的客人。Karen 和 David 一起在做一个极出色的 YouTube 频道,叫 Film Courage,你们有人去过、看过吗?我刚查了一下,他们现在的订阅数已经超过二十万,正朝着二十五万一路狂奔,这实在了不起。以一个学院中人的眼光看,他们在做的事情是:为我们这个时代建一座图书馆。他们一开始大概只是误打误撞地进来了,但他们正在记录这个星球上此刻的一片生活切面,记录影视行业里的创造力和实打实的苦功。所有这些访谈,加上现在偶尔还有这样的课堂,我有种感觉,它将来会像塞缪尔·佩皮斯的日记一样。有人知道佩皮斯是谁吗?太冷门了,好吧。佩皮斯是十七世纪中叶伦敦的一个人,一个强迫症式的日记作者,天天写,最后写满了整整一书架,十二卷还是多少卷。他热爱戏剧,爱到骨子里,所以他把所有演出的细节、剧情、现场情形、人长什么样,全都记了下来。那些东西如今成了学者的宝藏,我们靠它回头去看、去真正理解当时的生活和当时的戏剧是什么样子。你们正在做的就是这件事,不管你们现在意不意识到。
埃德森: 这门课我的第一项任务,是尽我所能把我们都拉到同一个起点上。这屋子里坐满了有才华的人,但你们对自己才华的使用经验跨度很大,从近乎新手、刚刚起步,到已经在接活的职业编剧,全都在这里。我今晚要带你们走的这趟结构之旅,可以从几个角度来看:对有些人来说全是新东西,对有些人来说是复习。放心,我这里每个人都有点新东西可拿。
埃德森: 但还有另一个看法。你们在读的是编剧方向的艺术硕士(MFA),四十二个学分。艺术硕士是所谓的终结学位(terminal degree),意思是在这个领域里,它上面再没有更高的学位了。这也意味着,编剧 MFA 基本上等于一张在美国乃至全世界高校教书的执照,这东西值得拥有。我年轻时就在念这些,我不想离开学校,我太喜欢它了,外面的世界又挺吓人,所以我早早就一路把这些学位拿到手,然后生活滚滚向前,我把它们塞进抽屉里。后来有一天机会来了,而我恰好合格。所以这个学位对你们可能真的既有力量又重要。
埃德森: 既然你们把「将来可能教书」这件事收进了柜子里,那么接下来两年,你们看你们的授课老师、你们的导师做的每一件事,都可以当成一项研究:某些东西是怎么被教出来的。我们每个人都不同,每个人的路数也不同。我是个喜欢发讲义的人,往后会一路发给你们。请把讲义留好,每个专题给自己备一个本子。因为那一天很可能会到来,我相信对你们中的多数人都会到来:你要去教课了,这些参考材料就摆在手边,你不必从零开始。
埃德森: 另外,先做好心理准备:我要讲的、要拿来分析的,主要(不是全部)是主流商业好莱坞电影,是那些在全球票房上大获成功的片子。至于我们为什么在乎票房、在乎某部电影挣了多少钱,理由只有一个:它告诉我们,这些是有效的情感工程,它们打动了全世界千百万人的心,而那正是我们要的。我们做的事情是情感,我们把情感传递给观众,因为观众就是为这个来的。人走进电影院,是为了深深地感受。所以我们要看的是:你如何促成这件事,如何把它做出来。
埃德森: 先讲点历史眼光。很久很久以前有个剧作家叫索福克勒斯,他一生工作极为勤奋。你们想想这个数字:索福克勒斯写了一百多部戏。莎士比亚才写了多少,三十七部?一百部,那是很多戏。而其中只有三四部完整流传到今天,学术上叫「现存的」(extant)。谢天谢地,留下来的其中一部是《俄狄浦斯王》。在索福克勒斯的年代,《俄狄浦斯王》是他生前最卖座的戏,观众爱它,后来一再重排上演,他也因此获得各种荣誉。
埃德森: 这件事告诉了我们一些东西,也是我为什么要从这里讲起。那些在自己的文化和时代里对《俄狄浦斯王》做出如此强烈、如此情绪化反应的观众,跟今天的人是完全一样的人,有同样的思维过程,有同样的故事处理机制。人的身体、人的大脑,两千五百年来并没有变。你要往回推二十万年,那是另一回事。但那些奏效的寓言、那套奏效的结构,我为了钉死它的构造,认真研究过《俄狄浦斯王》,全都在里面,一样不少,而且跟我们今晚要看的东西完全对得上。
埃德森: 所以,很多人,尤其是刚入门的人会以为,结构是从外面强加上去的。它不是。结构说的是人脑如何处理故事。我们来到这个星球上时就渴望意义,我们的大脑是物理装置,是计算机,从基因层面被训练成在万物中搜寻意义。十五万年前,一阵微风里模糊的气味,或者峡谷那一侧回声的回声,你能不能瞬间知道它意味着什么,可能就是生与死的差别。于是经过千万年,这一条被烤进了人脑:我们都在寻求意义。而故事给的正是意义。生活是混乱的,生活是含混的,可我们都爱故事这一场仪式,它把混乱变成意义,这就是结构在做的事。
埃德森: 结论显而易见:结构是你的朋友。它不该被当成危害你创造力的东西而一挥手打发掉。你要是这么觉得,也没关系,我带过很多正是这么想的研究生,说服你是我的活儿,我心甘情愿地接下来。我们会有这些讨论,你要掰手腕也行,我奉陪。但底线是:结构是你的朋友。
埃德森: 至于你想写艺术电影、受不了好莱坞片,我们不介意。这里牵涉到孙子《孙子兵法》里的道理:知己知彼。你先把这些东西弄明白,然后你要跑去写独立电影,太好了,我们全体祝福你,我们也需要这样的电影人和作者。但你要清楚你正在不做什么,清楚你舍弃了什么,这很重要。要有意为之,而不是失手漏掉。
埃德森: 好,我们回到基本功,先把一个具体故事的元素组织起来,这就是结构干的事。当你说「我有个特别棒的电影点子」,或者在鸡尾酒会上有人凑过来跟你讲他的点子,脑子里必须先立起三样东西,一个真正成立的电影点子必须具备它们。它不能只是一个场景,也不能只是一个人物。
埃德森: 第一,你得有一个主角,一个能引发共鸣、并且主动的主角。关于共鸣,书里写了九种基本的共鸣工具,用它们你可以造出任何一种人物。你喜欢写下作的人?没问题,写。但即使那种人,也需要某些让人共情、至少让人同情的品质,好让我们这些观众很快,在第一幕的开头,就能认同这个主角。我们必须在情感上被卷进去,那就是窗口,你必须给观众留出这扇窗。同时,主角必须在身体上是主动的。这是最后的关键所在,我们后面会讲到:你如何有意识地让一个主角在两个小时里始终保持主动。两个小时的视觉叙事,那是很长的时间,里面要发生的事情很多。
埃德森: 插一句题外话。我说「英雄」(hero)这个词,用的是它最初的希腊含义。你们知道它从哪来吗?在希腊神话里,Hero 是阿佛洛狄忒神庙一位女祭司的名字,也就是说,Hero 本来是个女人的名字。Hero 有个情人叫勒安德尔。女祭司们住在一座岛上,中间隔着一道狭窄的海峡,勒安德尔每天夜里游过海峡去和她共度一夜。有一夜他游到一半,大风暴来了,他开始挣扎、下沉。神话里说,Hero 看见了,她跳进海里游过去想救他,可惜两人都淹死了。挺罗密欧与朱丽叶的。重点是:这个词在起源上并不指定性别,后来也许被扭曲了。请允许我用这一个词统称男人、女人,以及被拟人化的角色和动物,就一个词,英雄。
埃德森: 第二样东西,你必须有一个可见的、实体的、高风险的目标。这正是小说和电影的分野,下周我们换个角度再谈这件事。视觉叙事,做的是为内心的情感状态创造视觉隐喻,我们写的就是这个。人不能光站在那里「感受」。在视觉叙事里,情感和人物是通过行为被揭示出来的:人做决定,然后为了追求目标采取实际行动,不管那个决定把他带到哪里。所以从这个意义上说,我稍微跳一点,情节和人物是同一件事。在电影里、在视觉叙事里,情节存在的唯一理由,就是让主角和其他人能以某种方式行动,去追求某个看得见的东西,从而让我们进入他们内部,让我们知道他们心里正在发生什么。电影里没有小说那样的叙述者来告诉我们,我们必须看见。
埃德森: 第三样,一个强大的对手。对手是那个最坚决地要阻止主角得到他所要之物的角色,无论目标是什么、类型是什么。是对手制造了冲突。主角不能说「我想要那把椅子」,然后走过去把椅子拿来,这不叫故事。得有个粗蛮的人,或者某种东西、某种障碍,横在主角和他想要的椅子之间。而且不管什么情况,冲突都要拔到你能拔到的最高处。
埃德森: 刚才是对主角与对手非常快的一个速写。任何故事你都必须有一个主角、一个对手,因为这才产生冲突,这是最基本的。但接下来这一点你们得先信我一段时间:在视觉叙事里能起作用的人物类别只有十四种,只有十四种。这不是坏事,其实它简化了你的情节规划。你要把这些类别弄熟,因为每一类提供的人物,都必须承担一个功能:要么妨碍主角,要么帮助主角。如果一个人物两样都不干,他对故事就没有意义,除非他只是气氛人物,本质上是道具,否则请删掉他。人物不能就那么在那儿闲待着。
埃德森: 这些类别相当宽,下次见面我会把人物类别讲得非常具体。你们真的需要弄懂怎么用它们。我在头几年的学生身上看到的问题之一,就是他们开始写、开始编自己的情节时,副线严重匮乏。而人物类别表正是把副线用银盘端到你面前的东西。副线能把你情节上的压力卸掉一大块。要是永远只有一个主角和一个对手,来来回回、没完没了,你就得不停地更换冲突的性质,而这些其他人物会帮你。今晚先放在这里,你们看一眼就好,不用急着抄下来,我会有讲义,今晚没有,以后会有,书里也全都有。这只是让你先看个大概:要搭一个对观众有效、并且能保持聚焦的情节,需要哪些东西。类别就在那儿。
埃德森: 好,现在你有了点子,我们开始搭建一个两小时的银幕故事结构,这是很大的一口。首先,你要有一个点子,包含刚才说的三个关键元素,三个都得在,你的点子才具备往下走的冲突潜力。
埃德森: 第二件必须先想出来的,是结局。很多人,尤其是新手会说:别管我,我就带着这些人物往前跑,我开始写场次,他们会告诉我他们想去哪儿。通常,不是永远,但通常这些剧本写到第四十八页左右就被放弃,扔进抽屉,因为作者在杂草丛里迷路了。这也是「先组织好」为什么如此要紧的另一个理由。这里摆着工具,就像木料和电缆,是盖房子的家伙什,我觉得很难有理由把它们一挥手推开。
埃德森: 剧本在很大程度上是从后往前写的,至少是从后往前搭起来的。你想让它在哪里结束?你有了人物的点子,有了冲突的点子,那么你要的是什么情感?最后那场高潮戏的感觉是什么?它发生在什么地方?这些你必须想透,选定一个,写进你的大纲里。那就是目前的结局。请注意,这些东西显然都不把你绑死。你写着写着发现了更好的想法,想往那个方向走,很好,改你的大纲。我说的只是:基本盘要摆好,你得知道自己在往哪里去。因为如果你不知道结局、连一个可能的结局都没有,你就是在邀请写作障碍上门。人们就是这样陷进沼泽的,直到有一天他们受不了那份头疼,把稿子收起来。
埃德森: 结局之后,是惊天逆转一和惊天逆转二(stunning surprise one & two)。今晚我会花点时间举例讲这两个。这是我给这两个关键时刻起的名字,你们可能更熟悉别的叫法。它们分别发生在第一幕末尾和第二幕末尾,是整个故事里最大的两次逆转,你必须一开始就知道自己要往哪儿逆。而且要尽早知道,因为有时候你得反复打磨,才能把它们做得又饱满又够劲。席德·菲尔德,我记得是他,最早把它们叫作情节点一和情节点二;约瑟夫·坎贝尔说的「跨越第一道门槛」,讲的就是惊天逆转一。这些说法都对,也都很好,但我觉得那些是抽象的术语,我更愿意用不抽象的名字,哪怕有点过头,比如「惊天逆转」,因为那正应该是你为观众制造的那一刻的冲击力:极具冲击力,情感上的,看得见的,而且重重砸在主角身上。
埃德森: 在这些前期部署里,还有一件事你要早早决定,要在动笔写剧本页面之前决定。在剧本页面上要慎重,因为一旦你写出了页面,你就越来越舍不得扔掉它们。你要知道开头放在哪里。你知道它怎么结束,你大致知道几个大时刻是什么,谁对谁做了什么,冲突的性质是什么,那么你从哪里开始?这里同样可以搞砸。起得太早不行;起得太晚,哪怕只晚了几场戏,因为你急着让故事跑起来,你就没给观众足够的时间在情感上和主角接上头,而开场那一段的东西非常重要。当然,如果是动作片就另说,比如詹姆斯·邦德,他一上来就是奔跑、追逐、开枪,那就是他的日常世界,他干的就是这个,你从那儿开始没问题。但一般而言,你必须先给观众一点时间、几场戏,让他们在情感上和主角接上,然后你才能真正跑起来,让他们跟着你上路。
埃德森: 我看过不少欧洲片、英国片,不知为什么尤其是英国片,不是全部,但我见过起得太早的,能拖上二十分钟。有一部叫《夹心蛋糕》(Layer Cake),是部很棒的黑帮片,但我记得那个开头就那么摊在那里,人物聊天、闲晃,没完没了,你一直在等电影开始。所以,挑好你的开头,开头真的很重要。
埃德森: 开头之后你有三幕。我觉得把三幕看成三个世界很有帮助,我就是这么拆的。第一幕传统上叫日常世界(ordinary world),也就是主角「昨天的生活」,是他到目前为止的人生,一直到这件事快要发动、但还没发动的那个点。在第一幕的日常世界里,激励事件之后,主角会有一个笼统的目标。
埃德森: 拿《怪物史莱克》举例。有谁没看过《怪物史莱克》吗?我猜也是。顺便说一句,我提到并当例子用的片子,请把片名记下来,真的值得你花时间去找来看、坐下来好好看。我挑它们是因为它们在某一点上是极好的范例。史莱克是个住在沼泽里的食人魔,他觉得自己很快乐,那是在人物成长之前。然后法克大人把所有童话生物都赶进他的沼泽,他快疯了,他必须把这些童话生物弄走,因为他只想一个人待在自己的沼泽里。这就是他第一幕的笼统目标。他气冲冲地奔向都乐镇,要找法克大人,要求他把这些家伙弄走。这一整段都是第一幕的东西:主角在追一个笼统的目标。
埃德森: 然后第一幕结尾发生了某件事,一把把这幕的幕布拽下来,紧接着拉开第二幕的幕布。现在,目标变得高度具体,非常具体。第二幕常被称作特殊世界(special world),因为由于处境的性质,这是主角从未经历过的世界。有时候是物理上的差异,但很多时候,比如现实题材的当代故事,人还在曼哈顿,可主角此刻面对的东西让这个世界变得截然不同、特殊,而且带着生死攸关的味道。在第二幕里,主角制定一个计划,并在整个第二幕中推进这个计划,一边被撕碎一边重新拼起来。然后到第二幕的高潮,你滚进惊天逆转二,计划被彻底炸掉,一瞬间什么计划都不存在了。这是整部电影里最大的逆转。它把主角甩进第三幕,在那里他只能临场应变,因为已经没有计划了。
埃德森: 不过我觉得最有用的看待三幕的方式是这样:第一幕是青春期,是你主角的青春期。我不管他生理上多大年纪,这说的是情感上的青春期。然后他进入特殊世界,在那里意识到自己最好赶紧长大,否则他永远做不到他必须做的事,永远到不了他的目标。第三幕是他的成熟期:现在他是个成年人了,现在他懂了,他克服了内心的某些情感上的畏缩,准备好为了全部赌注去面对对手。
埃德森: 我拿一部片子拆开来当例子,《借刀杀人》。不是要点谁的名,有谁没看过《借刀杀人》吗?好,那就记下来。这是一部惊悚片,其实是相对大制作的美国惊悚片,全球都很卖座,还拿了几项学院奖提名。里面可学的东西非常多,这学期我们说不定会一起细看。这是一部单主角电影,主角是麦克斯,出租车司机麦克斯,普通的麦克斯。在第一幕、在他的日常世界里,他计划并梦想着开自己的豪华轿车公司,已经十二年了。他不明白这有多荒唐,他早在多年前就该干起来了,可他害怕冒那个险,计划必须完美才行。所以麦克斯情感上的根本问题是:他没有勇气。
埃德森: 然后惊天逆转一发生,砰,他被掀了个底朝天,翻进第二幕:他被一个杀手劫持,被迫开车载着他跑一整夜,看着他一个个杀人。突然之间,「没有勇气」这件事变成了横在麦克斯和「活到明天早上」之间的巨大障碍。如果他不鼓起胆子做点什么去对抗这个杀手、去冒相应的险,他就活不过今夜。所以他现在有充分的理由必须飞快地长大,而他确实长大了,这一段写得非常漂亮。等他走到第三幕,人物成长弧线美得可信,第三幕里麦克斯可信地成了一个真正的英雄。不是超级英雄,但他去和那个坏人搏斗,因为他要救那个女人。你们自己去看。这是看待基本结构的另一种方式,也是那部片子给出的范例。
埃德森: 接下来说激励事件。第一幕、第二幕、第三幕,这些是戏剧支柱,关键在于它们必须一路往上升,必须如此,否则你会失去观众,它们不能就那么平着漂。第一幕里主要发生两件事:激励事件,以及结束这一幕的惊天逆转一。今晚有些东西我不展开,但激励事件这件事很多人和惊天逆转一混为一谈,我们往后会反复谈,会看很多例子。
埃德森: 举例,《E.T. 外星人》的激励事件是什么?你们大多数人肯定看过《E.T.》,我喜欢拿几年前的片子举例,就是假定大家都看过。有想法吗?对,说到棚屋了,很接近了,但还差一点。很多人会说,是 E.T. 被落下、飞船起飞的那一刻,是那件事启动了故事。可激励事件的定义是:它开启这个故事,而且只能开启这个故事。那一刻不是。第一个理由是,E.T. 不是主角,你们很多人已经答对了,E.T. 不是主角,E.T. 是所谓的「陷入险境的无辜者」,男孩埃利奥特才是主角。真正启动这一切的激励事件,是他跑到外面高高的野草丛里去找那个奇怪的东西,然后两个人拨开草,第一次面对面,相距几英寸,都吓坏了,尖叫、转身、各自逃开。这是《E.T.》的激励事件,因为从那一刻起,埃利奥特就迷上了找到那个模样奇特又可爱的「小狗」,一心要把它变成自己的宠物。这里还藏着他人物成长弧的核心:他一直把 E.T. 说得像一只小狗。
埃德森: 然后是惊天逆转一。当他问 E.T.「你从哪里来」,那些橡皮泥球突然凭意念升到空中,E.T. 在半空中给他演示,指着不同的星球。就在那一刻,埃利奥特说了什么?在所有他可能说出的话里,他说的是「哦,不」。换句话说,他原来的认知全是错的。这不是一只狗,这是此刻地球表面上最聪明、最先进、能力最强大的生物,这就是他把自己卷进去的东西。这一下把埃利奥特掀了个底朝天,踢进第二幕,聚焦的目标变成:救这个生物的命,送他回家。这是一个例子,这就是激励事件的性质。
埃德森: 再说惊天逆转的基本特征。通常,这里有活动空间,各位,通常在第二十五到三十五分钟之间。具体取决于片长,如果电影是两小时二十分,它可能出现在第四十四分钟,看情况。它必须发生在主角身上。它在一瞬间发生,不是一场慢慢展开、慢慢揭示的戏,就是一瞬间。它震惊主角,也震惊我们观众。它还要呈现出这个故事将要讲什么。就像《E.T.》,埃利奥特被踢进第二幕之后,很快就清楚了,他知道、我们也知道,故事线将是「拯救 E.T.」。
埃德森: 这是《逃出绝命镇》里的一帧,一部了不起的电影,也是一次了不起的职业生涯启动。那正是惊天逆转的时刻:眼睛睁大,嘴巴张开,是真正的震惊。对主角来说,它必须是一记震惊。
埃德森: 再看一个完整的例子。史莱克为童话生物的事怒气冲冲,一路冲去找法克大人。他到了都乐镇,镇上一个人也没有,然后他听见宫殿里的竞技场传出欢呼声,就走进去看看怎么回事。里面正要开始某种比赛,法克大人高高地坐在他的帷幔上头。史莱克就是史莱克,他不怕任何人任何事,直接闯了进去,要向法克大人投诉,要求把童话生物弄走。可法克大人一看见他就说:那个可怕的食人魔,多恐怖,多难看,换个新计划,谁杀死这只食人魔,谁就是冠军。史莱克完全不当回事,还说,我们就不能喝一杯慢慢谈吗?于是骑士们一齐扑上来,史莱克把这一场变成了极为滑稽的段落,非常漂亮,也是收束一幕的完美高潮动作戏。每一幕都要升到一个高潮,第一幕升到一个高潮,第二幕升到一个更大的高潮,每一幕都必须有高潮。观众看得开心极了,为他喝彩,还有女观众递椅子给他,全是对职业摔角的戏仿。他一个一个、三个三个地把卫兵撂倒,人群欢呼,史莱克自己也乐在其中,驴子在旁边也很自豪。
埃德森: 然后突然来了个逆转:一排弩箭上弦,对准他们。局面变了。卫队长问:法克大人,要下令吗?而这位像所有独裁的小人一样精于政客手腕的家伙说:等等,我有个更好的计划。他把观众想要的东西给了观众:都乐的人民,我把你们的冠军交给你们。史莱克愣住了:啊?什么?看那个表情,眼睛,嘴巴,经典的惊天逆转一的表情。这一下做了什么?史莱克那个笼统的目标「把童话生物弄走」,在下一场戏里立刻变了。法克大人告诉他:你去恶龙城堡,把公主带回来给我,我就把你的沼泽还给你。砰,他「摆脱童话生物」的笼统愿望,变成了一件高度具体的事:去恶龙城堡,救出公主,带回来给法克大人。他现在必须做的事高度具体,这就是惊天逆转一的功能。
埃德森: 所有条件在《怪物史莱克》里都成立:二十五到三十五分钟之间,我记得是第二十六分钟;必须发生在主角身上,永远如此,确实如此;在一瞬间发生,「我把你们的冠军交给你们」,啊?就是一瞬间;震惊并出乎主角意料,太出乎了;呈现故事线将是什么,全部做到。惊天逆转一的每一条要求它都满足了。
埃德森: 再看一个,也是最后一个惊天逆转一的例子。出租车司机麦克斯是个可爱的人,在很多层面上都讨人喜欢,他是任何人见过的最守时、路线最准的司机之一,他的车擦得一尘不染。这里还有一条关于主角的道理:无论他干什么,从核物理学家到出租车司机,都要让他做到顶尖,他必须在自己那一行里技艺出众。我不在乎他干的是什么,这一点很微妙但非常重要。他不能是个稀里糊涂的窝囊废,那样你留不住观众。
埃德森: 好,另一个男人上了他的车。麦克斯还不知道文森特是个杀手,本来只是拉一趟活儿,把人送到地方。可文森特提出六百美元:你今晚就跟着我,载我跑,我还有几个地方要去,早上准时把我送到机场。麦克斯支支吾吾,说这违反公司规定,但最后他说好吧。对他来说,一个班次六百块很不错,到地方还有额外的一笔,于是他接下了这笔买卖。在这部电影里,这就是激励事件:麦克斯在不知情的状况下接下这单,事后回头看我们才明白,正是它把他和文森特绑在了一起,并且通向后面那件事。
埃德森: 很快,文森特说:绕到后巷去等我。像个好主角一样,麦克斯不浪费时间,主角应该永远在做事,所以他利用等待的时间吃自己的午饭,翻看汽车目录,那是他要租来做豪华轿车生意的车。这事他做了十二年,一直没开张。就在他沉在自己的白日梦里的时候,毫无预兆,轰的一声,一个又大又软的东西砸在车顶上。那是一个人,被砸得稀烂。这对麦克斯的冲击相当强烈,他立刻陷入休克状态,惊恐万分,手忙脚乱地摸索着下车,摔在地上,往外爬,试图弄明白发生了什么。
埃德森: 这还不是惊天逆转一。它不是。理由是:惊天逆转一必须改变一切,必须永远改变主角的人生。回到《怪物史莱克》,他去接一位公主,他以为只是为了把童话生物弄走,可那趟旅程最终会永远改变他的一生,他将平生第一次坠入爱河,一切都会不同。而这里,他是个出租车司机,一具尸体砸在车顶上确实骇人,也挺吓人,可现实地说,这并没有超出一座城市里可能发生的事情的范围。他可以拿这事去讲个精彩的故事,说不定还上报纸,明天晚上换辆新车继续开,他原来的生活会继续下去。这一下是瘆人的、巨大的、戏剧性的、响亮的,但它还没有改变他的人生。
埃德森: 于是文森特嘟嘟囔囔地走出来,非常自控,麦克斯浑身发抖,说:我想他死了。文森特很低调地回一句:猜得不错。就在那一刻,麦克斯脑子里终于闪过一个念头:是你杀了他。文森特说:我是开了枪,杀死他的是子弹加上坠落。对一个杀手来说,他是个相当玩世不恭、爱挖苦人的家伙。可即便到这里,还不是惊天逆转,因为还必须再接上一个因素,才能永远改变他的人生。那个因素是:文森特为了阻止他逃跑,拔出枪,对准了他。这下他全明白了。
埃德森: 这才是惊天逆转一。看那个表情,就是惊天逆转的表情,因为他现在知道了全部真相:他是一个职业杀手的俘虏。他心里清楚,他见过这人的脸,和这人说过话,而杀手是不会让这种人活下去的。所以他被掀了个底朝天,翻进第二幕。他第一次进入了「人质」这个特殊世界,要载着一个以杀人为生的人跑完整夜,而麦克斯能在天亮时全身而退的可能性,实际上几乎是零。现在麦克斯面对的是他从来没面对过的处境,这就叫特殊世界。他要怎么撑过去?温吞的麦克斯要和这个人做一场生死对决。第二幕开始了。
埃德森: 这里不一样的地方在于位置:《借刀杀人》的第一幕我算下来只有十九分钟,对第一幕来说相当短。但想想为什么。这个故事讲的是一个出租车司机,第一幕的日常世界几乎全部发生在车里;而且这是一部惊悚片,你必须让事情动起来,必须尽快把故事发动起来,不能等到二十五分钟,观众不会等你。那十九分钟里铺垫了大量东西,过几周我们会细看这第一幕的构思有多精彩。这同时也说明,范式在某些方面是有弹性的。
埃德森: 惊天逆转一之后是中点。中点今晚不讲,中点很有嚼头,可谈的东西非常多。中点不像惊天逆转那样是一个时刻,它不是一记震惊,它通常,不是永远,但通常是一连串短戏,其中发生若干推进故事的关键事件,包括一个关键的人物成长时刻。这个我们改天再谈。
埃德森: 现在我要跳到另一个关键点,也是最重要的那个:惊天逆转二。它有些特征和惊天逆转一相同,也有些是新的。它是第二幕的高潮,是第二幕落幕的那一下。第二幕承载了电影的绝大部分,它可以有七十页甚至更多,所以它值得你投入大量注意、思考和规划,这个我们以后细讲。惊天逆转二是全片最大的逆转,是你整部电影里最大的戏剧事件。它在一瞬间发生,它震惊并出乎意料,但这里的关键是:主角的计划被摧毁了。
埃德森: 这话怎么讲。第二幕开头,主角把自己从地上捡起来,拍拍身上的灰,现在他面前是一个高度具体而困难的任务、一个目标,于是他开始制定计划,有时开始召集盟友。用坎贝尔的说法,第二幕前段是分辨敌友、站稳脚跟、形成计划并推着计划往前走。到了第二幕接近尾声,动作一路往上升,向着这一幕的高潮爬升,看上去主角说不定真能办成,可能性越来越大,越来越可行。然后砰,惊天逆转二砸下来,计划被彻底抹平,计划不复存在。这通常被称作主角的至暗时刻,此刻看起来主角完了。
埃德森: 我要提醒一句,因为我讲着讲着听起来像是只在说动作片,不是的。这一套在不同程度上适用于所有类型,家庭伦理剧也是这样,只不过在那里,这些较量、这些冲突发生在两个人之间:一个人试图支配另一个,或者说服另一个。所有对观众有效的类型,这套东西都成立。
埃德森: 另外我要加一条,因为待会儿有个例子。大约百分之五到十的成功电影,这里的逆转是往正面翻的。也就是说,到第二幕末尾,主角本来就已经比较低落了,而这必须是最大的一次逆转,如果人已经在低处,你没法再让他超级低,那就往上翻。这样做完全没问题,很多爱情喜剧、剧情片都这样,《伴娘我最大》是这样,《永不妥协》也是这样。但代价是:第三幕必须非常短,因为主角已经赢了。你赶紧上必然场面,赶紧上结局,收拾干净,故事结束。
埃德森: 先看一个例子,《黑客帝国》的惊天逆转二,这是比较传统的那种。有谁没看过《黑客帝国》吗?好,记下来。这是一部改变类型的电影。我们现在看到过各种类似的片子,那些扭转、那些概念都被用滥了,可当年《黑客帝国》出现的时候,它是新鲜的,它有冲击力。这些故事构想、这些概念以及它们被执行的方式,最终永远地改变了科幻这个类型。
埃德森: 这同样是单主角电影,我讲的这些几乎都是,主角是尼奥。他刚刚救了他导师墨菲斯的命,途中得到了爱情线人物崔妮蒂的帮助,他把他们送到一个电话亭,飞船「尼布甲尼撒号」上的技术员坦克靠电话把他们从矩阵里接了出来。墨菲斯和崔妮蒂都回到船上了,可这时反派出现了,对手史密斯特工出现了,两人打了一场大架,基本打成平手,尼奥拔腿就跑。他手里还有那部手机,所以他仍然在跟坦克通话,坦克把他往另一个可以接他出来的电话点指引。机器人也在后头追。史密斯特工,电影史上最好的对手之一,离他比他自己以为的还要近,子弹嗖嗖地射过来。
埃德森: 这里插一个我说的视觉隐喻。影片花了几秒钟切回尼布甲尼撒号,那艘船同时正被那些机械蜘蛛攻击,那些东西从头到脚透着邪恶,它们正在生生撕掉船的外壳,再过几秒就要冲进去,把船上每一个人类都杀掉,而那是这个世界上仅存的少数活着的人类之一。这一下做的事情是:用画面提醒我们观众,这不只是尼奥在救自己的命,尼奥要对这些人负责。这才是他成为英雄、成为真正的英雄的原因:是的,他自己身处险境,但他必须为了保护别人回去。英雄的定义就在这里。
埃德森: 他跑在一条肮脏的走廊里,看过的人还记得,这个高潮在视觉上也相当抢眼。他跑着,被追着,听见一扇门后有电话在响,那正是坦克告诉他的位置,他得赶紧过去。他冲到门口,我一直好奇他们为什么挑 303 号房,导演放上这么一个数字通常是有意味的,也许跟三位一体、跟崔妮蒂有关,我不知道。电话在响,他猛地推开门,史密斯特工端着那把巨大的手炮等着他,枪口正对他的胸口。这个处境下尼奥没有任何逃生的可能。看他的表情,脸比较小,但你看得清:眼睛睁大,嘴巴张开,经典的惊天逆转表情。是的,尼奥,你死定了。这够惊天了。
埃德森: 然后他挺住身子,像个英雄一样承受,中了六枪、七枪、八枪,我记不清了。他们把音效做成大炮轰鸣从枪口炸出来的效果,非常有力。接着又切回尼布甲尼撒号,再一次用画面提醒我们:在矩阵里死去,就是真的死去。我们在电影里、在视觉媒介里就是这样获取信息的,必须让我们看见。这一小段剪辑就是干这个的。这个镜头拍得很讲究,背景里有火花,机械蜘蛛正在逼近,整个地方像要散架,但那些火花又带着某种天堂般的味道。史密斯继续往他身上灌子弹,他倒下去,墙上一道血痕,气息渐渐渐渐消散。可怜的墨菲斯,他是导师人物,他把全部赌注押在尼奥身上,他坚信尼奥就是「那一个」,是预言中会到来、把人类从机器手里拯救出来的人。这条线贯穿全片,非常宗教,整部电影真的就是一个基督隐喻。他无法相信:天哪,我怎么可能会错。尼奥中了那么多枪,他不可能不死,他倒在地上,看上去死透了。史密斯让手下过去检查,那人说,他死了,死得不能再死。再见了,安德森先生。
埃德森: 对照条件:全片最大的逆转?当然是。一瞬间发生?是。震惊并出乎意料?当然。主角的计划被摧毁?我想是的,你都死了,计划自然也就完了。常被称作主角的至暗时刻?那总归是某个人的至暗时刻。当年在影院里非常震撼,我第一次看的时候心想,他们怎么能就这么把主角杀了?可他们就这么干了,然后从那里做出了非常有意思的东西。这就是惊天逆转二。
埃德森: 我的第二个例子,是完全不同的一类电影,《永不妥协》。她和导师人物艾德,她的律师,被告知还需要一百六十四或者一百六十七个签名,这样案子才能交给法官仲裁,而不是走陪审团审判那条要拖很多年的路。他们说好,那就跟法官走仲裁。她终于把需要的签名全都拿到了,可她手上没有的是那个铁证,是能绝对证明太平洋煤气电力公司明知自己在毒害辛克利居民的证据。这是根据真实事件改编的,铁证在这个故事里指的就是这个。而没有任何人接近过它。她拿到了签名,却没有铁证。
埃德森: 于是在漫长的一天结束时,她走进当地一家酒吧兼咖啡馆,心里仍然为没有铁证深深发愁。这时吧台那头坐着那个猥琐的家伙,记得吗,那个角色我记得叫查尔斯·恩布里,从中点开始他就一直在背景里跟着她转悠,一个看着不太对劲的男人。他开始搭话,想聊起来。对艾琳来说,这个时间、这个地点、这个状态,她最不需要的就是这个。可他又挪近一点,往这边滑了两个座位,继续说恭维话,说出「我觉得你是那种我可以聊聊的人」这类话,当然带着双关。这段写得妙的地方就在于,先往一个方向铺,然后反转。她当然是想把他冷下来,表现出没兴趣、反过来推开他,可他不罢休,于是她抓起东西起身要走。就在她真的要离开、不会再跟他说话的那一刻,查尔斯·恩布里突然冒出一句:如果我告诉你,我在辛克利厂里工作的时候销毁过文件,这对你重要吗?
埃德森: 什么?宾果。对她来说,这听上去就是铁证。但请注意接下来怎么演,那才是惊天逆转二被处理的方式。她慌了,她说,查尔斯,你能等等吗?你就在这儿等着,我去趟洗手间,马上回来,我保证。然后她跑出酒吧去打电话,手机当然没电了;她从包里掏零钱,包掉在地上,硬币撒了一地;她紧张、兴奋,终于打通了律师的电话,把他也点燃了。律师说,别逼他,让他自己说,人都愿意讲自己的事。两个人都兴奋得不行。然后她回到店里,去和查尔斯·恩布里平静地谈。
埃德森: 关键在这里:这些多出来的时刻,是苏珊娜·格兰特写的,《永不妥协》的剧本是她写的,写得极其漂亮。她做了很多这样的小动作。这是一个惊天逆转,但它非常安静,它恰恰是主角需要的东西,可它被处理得低调、克制。于是编剧让我们跟着主角的兴奋跑出去,看着她和导师分享这份兴奋,这一刻被搭建起来,是为了让我们感受到他们所做的事情有多深、多广:成了,我们赢了。这一笔是为了给我们那种一路上升的兴奋感,非常聪明,非常非常聪明。
埃德森: 这是 B 型的总结:全片最大的逆转,是;一瞬间发生,是;震惊并出乎意料,是;但这里交到主角手里的是胜利,你赢了。后面还有一场必然场面要来,而且是一场极不寻常、情感上极为满足的必然场面:她回到事务所,用喜剧的方式把那两个装模作样、跟他们合伙的律师收拾了一顿。所以她又赢了一次,一场社交上的胜利叠加在这场胜利之上。但事实是,出现这种情况时,第三幕最好短。两三个主角目标序列,收工。
埃德森: 大家喘口气。所有奏效的剧本,所有奏效的视觉故事,都由两样东西驱动。第一是冲突,你必须有很多很多很多冲突。冲突弱,或者冲突不够有意思,你就会失去观众。第二样有点抽象,它折磨了我很多年:故事流必须一路在变。它必须始终在变化,始终在往前发展。而这一点我发现没法教。它属于那种「你要么有这个直觉,要么没有」的东西。可这让我非常恼火,我一直觉得那里面有某种可以被教出来的东西。
埃德森: 所以我一头钻进杂草和丛林里待了好几年,一遍一遍又一遍地看电影,想在「变化」里找到一个还没有被编码过的模式。我知道这话说出来挺狂妄,连去找这个东西都挺狂妄。而当我真的意识到自己正看着这样一个模式时,我比任何人都震惊。变化在这些电影里是有模式的,它对应着这些电影跟人的头脑和情感说话、处理故事信息并使之在情感上令人满足的方式。存在一个你可以抓在手里的变化单位。在我看来,如果你能真正把一个变化单位的长度和内容编码下来,你手上就会有一个我在任何地方都没见过的、最有用的长片大纲工具,而我一直努力盯着这个领域的动向。把成功银幕故事里变化单位的大小和内容定义清楚,你就能造出一套更有效的写剧本的方法。这是事实。
埃德森: 我找到的这个变化单位,我给它起名叫主角目标序列(hero goal sequence),仍然是因为这个词指向行动,而不是抽象。定义我要照着念,不想说岔了。一个主角目标序列,就是一个变化单位,由三到七页剧本构成,这里有弹性,我见过两页的,也见过九页的,但一般是三到七页。在这些篇幅里,主角追求一个短期的实体目标,作为达成整个故事总目标的一步。然后,在追求这个短期目标的过程中,主角发现某种我称之为「新消息」(fresh news)的东西,某个信息,或者某个偶然撞见的物件。长片里你必须给观众非常多的惊喜,这就是其中一个小惊喜,让人「嗯,有意思」。这条新消息终结了当下这个短期目标,同时抛出了下一个短期目标,于是下一个主角目标序列开始。
埃德森: 这是它的示意图,我既然做了图就用一下。你从这里进来,你有一个目标,你在追这个目标,然后砰,新消息。它是一个迷你迷你迷你版的惊天逆转,很小,不是那种大家伙。突然之间这个目标结束了,要么不再需要,要么已经完成,随便什么原因,然后砰,你被推到下一层的卷入、兴趣和不断上升的张力里。
埃德森: 举个具体例子,《地心引力》。有谁没看过《地心引力》吗?好。我想我们这门课里会看《地心引力》,那部电影可学的东西太多了。开头是这样的:《地心引力》的第一个主角目标序列,就是主角的日常世界。主角是桑德拉·布洛克演的瑞恩·斯通博士,她在太空里、在空间站上工作。她之所以在那儿,是因为一道极深的创伤:她四岁的女儿从攀爬架上摔下来死了,一场离奇的事故夺走了她的女儿,也夺走了她活着的意义。她陷在悲痛里太深,于是她做的事情是尽可能地远离生命、远离地球,跑到彻底的寂静里去,跑进太空那种深不见底的寂静。她在上面干活,她的目标是:在太空里工作,不思考,不感受。这个序列同时确立了机组的其他成员,也确立了她的导师人物,乔治·克鲁尼演的科瓦尔斯基。
埃德森: 若干分钟后,新消息来了:休斯顿突然呼叫,中止任务,立刻返回,一大片太空垃圾正朝你们冲过来。于是进入第二个主角目标序列:赶紧进舱返回。当时舱外大概有三个人在作业,大家手忙脚乱地往回赶,可她还沉在自己的活儿里,想把重启做完,科瓦尔斯基一遍遍催她马上进去。穿着宇航服你又快不了。于是第二个序列的目标是「进入飞船,立刻返航」,而新消息变成:他们没赶上,碎片风暴击中了他们,他们正好在路径上。接下来就是第三个主角目标序列:拼尽一切在这场碎片风暴里活下来。你们看,这些都是行动,一个叠在另一个上面。
埃德森: 这只是尝个味道。往后这门课里,这套东西大概会多到让你们头晕。但各位,这就是那张入场券,这就是秘密。
埃德森: 下面是最怪的部分,也是我今晚一定要讲到的地方,谢谢你们熬过技术故障一直听到这里。第一幕长这个样子:我到现在还是很吃惊,但这是真的。在任何一部对观众有效、并且大卖的电影里,无论什么类型,第一幕都包含六个主角目标序列。不是五个,不是七个,是六个。而惊天逆转一永远出现在第六个主角目标序列里,永远,从无例外。如果这部电影不成立,那就另当别论。
埃德森: 顺便说一句,烂片你们也得看。但从今往后,看完烂片我不想只听见「我不喜欢,太烂了」。你得告诉我它烂在哪里,它在把情感传递给你的这项任务上是在哪里失败的,它是怎么砸的。我希望你们能一眼看出来,而你们很快就能准确地指出它为什么不成立。
埃德森: 怪事继续。这是第二幕的图。第二幕被中点序列切成两半。第二幕前半又是六个主角目标序列,而中点序列永远出现在第十二个主角目标序列的位置。每一部好电影都有一个非常出色的中点序列,这话分量不轻,因为中点一点都不好写。第二幕后半呢?又是六个。而惊天逆转二永远出现在第十八个主角目标序列里,不是第十九,不是第十七,不是第十六,就是第十八,在每一部情感上对观众有效的电影里都是如此。
埃德森: 第三幕是唯一可以浮动的地方。第三幕包含二到五个主角目标序列。最少是两个,因为别忘了,必然场面和结局这两件事是必须发生在第三幕里的关键事件,它们各自需要一个自己的目标序列,所以下限是二。上限是五。但请听我说:确实有几部非常好的电影是五个,我心目中最好的爱情喜剧《尽善尽美》就是五个,因为它要收的东西太多,要交代的重要关系太多,那我们放它一马。但我几乎是在恳求你们:不要在你们的第三幕里用五个主角目标序列。那会让第三幕太长,观众坐不住。我们都看过那种电影,感觉它结束了又结束、还在结束,你有制造这种感觉的危险。第三幕要短,它本来就该是短的。
埃德森: 至于总数,一部在全世界被喜爱的成功好莱坞电影,平均是二十一个主角目标序列,也就是说第三幕通常是三个。这是整体的图。
埃德森: 接下来是你们的挑战。我认为这是对你们极大的好消息:你现在事先就精确地知道,你的剧本需要多少故事量,才能被观众接受、才能打动他们、才能在情感上跟他们连上。它就得是这个量。相信我,我打算把它证明给你们看,这个学期我会充分证明它成立,而且跨所有类型都成立。因为这件事回到希腊,它讲的是你的观众如何吸收故事,讲的是故事这场仪式。
埃德森: 但这里也有难处。我觉得这是极其有用、极有价值的知识,可你们看看,你要想出多少个小惊喜。我带过的研究生在写作课上做东西,会来说:老师,第二幕后半我只想得出四个序列,我脑子里就这么多,我能不能就用四个?而这个老古板摇头说,抱歉,不行。如果你只能想出四个,说明你必须回到故事的前面去找原因。它是在告诉你,你前面的故事没有被搭建成能够在往后推进时提供这些东西的样子。你得回到基础上去。所以这确实是一个巨大的挑战,一个值得你和它角力的挑战,咬紧牙关,因为这就是事实。
埃德森: 知道这件事换来的是什么?我认为收获极大。第一,它提前告诉你需要多少情节,需要安排和发明多少次变化序列。这有时候会让你半夜发冷汗,因为那是很多情节。补充一点,书里也写了,我们以后还会细谈:主角目标序列不能重复。你不能有两个基本相同的主角目标序列。如果有一个跟前面某一个大同小异,你必须给它加上某种重大的、使它变得独一无二的东西,然后才能用。
埃德森: 第二,它保证主角永远是主动的那一个。杀死新手剧本的两三样最致命的东西之一,就是被动主角,那种事情不断发生在主角身上、而主角并不去推动故事的写法。故事不是这么运转的。如果你照这套来,主角就永远是主动的:他有二十一次在追求一个实体目标,他不可能被动。有意思的是,那正是那些能与观众连上的电影里发生的事,那些主角从不被动,他们始终在做推动故事往前走的事情。这样一来,故事永远不会松垮,这是内建在结构里的。
埃德森: 而我们知道,这是最好的办法:你是在为观众最大可能的情感投入搭一样东西。我们这里谈的其实是心理学,真的就是心理学,是按在某种吸收方式、某种仪式上的一根手指。这就是给观众带来情感和愉悦的东西,也是你必须去角力的东西。
埃德森: 还有一件好事,很多人提起过。很多研究生会回到自己的柜子里,翻出些旧东西:这里半个剧本,那里半个剧本,高中时写的,以为能写成点什么,后来放弃了;或者你翻出旧剧本,你写完过一稿、也许两三稿,可它就是不成,就是没能起飞,几个人读过,他们不感兴趣,你就把它收起来了。把它拿出来,把这个范式盖上去,它会准确地告诉你那个剧本为什么不成立。它会告诉你:第一幕里只发生了两三件有意思的事,不够;第二幕里只发生了三四件有意思的事,不够。这下你们终于解脱了。
埃德森: 好,你们活下来了。谢谢你们在各种技术故障中保持耐心,也谢谢你们让我把这些讲完,我知道这一坐挺不容易的。有问题吗?我们现在休息一下,你们终于可以去洗手间了。回来之后就只有我们自己人,我们可以放松一点,聊聊这里面的东西,你们想扔什么问题过来都行。休息。
CSUN 编剧硕士项目教授 Eric Edson 用一堂研究生课系统讲解商业电影的剧本结构:从故事创意的三要素、震撼转折一/二的判定标准,一直讲到他自己提炼的"变化单位"——英雄目标序列(Hero Goal Sequence),并给出一套跨类型通用的数量骨架(一幕6个、二幕12个、三幕2~5个,平均21个)。
三要素是:一个能引发共情、且在身体上主动行动的主角;一个具体可见、赌注极高的目标;一个强大的对手。他在课程前段明确指出,一个点子不能只是一个场景地点或一个有趣人物。三者缺一,故事就无法产生持续冲突——因为冲突正是由对手阻挠主角追求目标而生。他还补充,共情不等于道德上讨喜,即使写卑劣人物也必须在第一幕开头就为观众打开情感入口。
激励事件是开启「这个」故事、且只能是这个故事的那一事件;惊天逆转一则必须永久改变主角人生,并把笼统目标换成高度具体的目标。《E.T.》中,飞船起飞留下 E.T. 不算,因为 E.T. 不是主角;真正的激励事件是埃利奥特在草丛中与 E.T. 面对面对视。转折一则是 E.T. 用意念展示行星、埃利奥特说出「Oh no」的瞬间——他发现这不是狗,目标随即变成送它回家。《借刀杀人》中,麦克斯接下六百美元的包夜生意是激励事件;尸体砸车顶仍不是转折一,直到文森特举枪对准他,不可逆性才成立。
定义有四个要件:篇幅约三到七页剧本(有弹性,两页到九页都见过);主角追求一个短期的、具体可见的目标;这一短期目标是通向全片总目标的一步;追求过程中主角撞上「新消息」(fresh news)——一条信息或一件物品。新消息终结当前短期目标,同时抛出下一个目标,下一个序列随即开始。Edson 称它是微缩版的惊天逆转,是他找到的「变化」的可编码单位。
第一幕含 6 个主角目标序列,惊天逆转一固定落在第 6 个;第二幕被中点一分为二,前半 6 个(中点序列在第 12 个),后半 6 个(惊天逆转二在第 18 个);第三幕含 2 到 5 个,下限为 2 是因为必备场景与新常态各需一个序列。全球卖座片的平均总数是 21 个,即第三幕通常 3 个。他反复强调这些位置「不是 17、不是 19,就是 18」,并把第三幕用满 5 个视为应当避免的做法。
论证分三步。第一步是历史证据:《俄狄浦斯王》两千五百年前打动观众的结构,今天依然完整可辨,说明它不是某个时代的风尚。第二步是认知解释:人脑在演化中被塑造成意义搜索器,因为从微弱气味或回声中即刻提取意义关乎生死,这一倾向被固化。第三步是推论:生活本身是混乱含混的,故事是把混乱转成意义的仪式,而结构正是这一仪式的形式。因此结构不是从外部叠加(superimposed)的模具,而是与观众认知机制对接的接口——它是创作者的朋友而非敌人。
不推翻,反而说明范式的弹性有结构性理由。Edson 的解释是:该片是惊悚片,观众不会耐心等到第 25 分钟;同时麦克斯的日常世界几乎全部发生在出租车内,铺陈成本极低,十九分钟足以完成大量设定。也就是说,缩短是由类型节奏与场景经济共同决定的,而非随意为之。他在此处特意点明「这是范式在某些方面灵活的又一例证」,提示学生把参数当统计规律而非铁律。
因为转折二的功能是造成全片最大反转。若主角在第二幕末已处低谷,就无法再往下压,只能向上翻转成胜利。但胜利一旦交付,核心悬念即告解除,观众的紧张感失去支点。此时第三幕只剩必备场景与新常态两件事要办,篇幅一长就会产生「一直在结束却结束不了」的观感。他举《伴娘我最大》与《永不妥协》为例,后者转折二是查尔斯·恩布里主动交出铁证,之后只余一场痛快的办公室反击戏。
前提是视觉叙事没有叙述者。小说可以直接陈述内心,电影必须让观众看见。因此情感与性格只能通过行为揭示:人物做决定、为追求可见目标采取实际行动。既然情节存在的唯一理由就是给人物提供暴露内心的行为场合,情节设计与人物塑造便是同一件事的两面。这一主张贯穿全课——《借刀杀人》里「筹划十二年却不敢开张」把懦弱外化为可见行为,正是该原则的示范。
他不接受降低数量,而是要求回到更早的故事去找原因:只想得出四个,说明前面的结构没有搭建成能持续生成变化的样子。这是把症状与病灶分离的诊断思路——第二幕后半的贫瘠是结果,病因在人物设置、副线布置或目标设计上。这也解释了他为何强调 14 类人物与副线:副线是变化的供给源。同样的逻辑支撑他最后的建议:把范式覆盖到旧剧本上,缺口出现的位置直接指出当年为什么写不下去。
他有两处预先回应。一是引《孙子兵法》「知己知彼」:即使要写独立艺术片,也应先掌握主流法则,从而有意识地舍弃而非无知地失手——这不否认艺术片的正当性,只否认「无知的偏离」。二是他把结构的根据放在认知与演化层面(人脑天生搜寻意义、故事是意义仪式),并用《俄狄浦斯王》跨越 2500 年论证其非文化专属。说服力上,认知论证支持「结构存在」,但难以支持「恰好是 6/12/18」这样的精确数字;后者仍属于对特定样本(好莱坞主流卖座片)的归纳,讲者自己也在开场声明了取样边界。
部分成立,部分需要重设参数。可迁移的是底层机制:变化单元、主角必须主动、每个单元由「新消息」翻页、序列不可重复——这些依赖的是观众的注意力与意义搜索方式,不依赖片长。不可直接迁移的是具体计数:21 个序列是为两小时长片、单一放映场次校准的;剧集有集末钩子与跨集弧线,短视频的单元长度可能压缩到秒级,序列总数与转折位置都会重排。按讲者自己的方法论,正确做法是回到有效样本重新统计单元长度与转折位次,而不是套用长片的数字。他在《借刀杀人》十九分钟第一幕处已经示范了「参数随情境调整、但调整须有结构理由」的原则。